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 開発こばなし 
もはや怨嗟の念
 画面の情報量 




開発の初期段階、グラフィック関係の仕様を決める段階で初めに解像度を決める
自機と画面のサイズ比率が画面の情報量になる
自機が大きいと周囲の情報が少なくなり、小さいと自機の複雑な操作が困難になる

例えば格ゲーは自機を大きく描画しているので
大中小パンチ・キックに上下段ガードと自機を細かく操作できる
STGはいくつもの敵や弾が画面を埋め、飛び交う
小さな自機は上下左右に押した方向へ移動するのみ

適切なサイズ比率は、良いと思ったゲームを参考にする
これはタリカンをリスペクトして作ったゲームなのでそのようにする
サイドビュー型ACTなら比率はだいたいどれも同じようなものだけど
だが、それだけじゃダメなんだ
これはえっちなゲームなんだ
可能な限りは自機を大きく描画してやらねばならぬ
そこで、不要な情報は画面から退場してもらう方法にした
自機の進行方向より後ろの情報は、重要度が低い
それも自機から離れるほどに低くなる
なので、画面を進行方向に広く取り、必要な情報だけを表示する
その値は速度によって変動し、速いほど広い
速く移動している時は、移動先の情報がもっとも重要である

速度に連動しているこの仕様では、移動を止めるとスクロール位置が戻ってしまう
ありていに言って不自然に感じる
左右方向は自機が移動している間だけ、上下方向は常にスクロールするようにする
さらにスクロールを滑らかにするために
数フレーム分のスクロール位置を記録し、その平均値を使用する

自機を中心に描画するだけのところを、随分と回り道したものだ


稿

隠しエリアに侵入するまで、隠しエリアを描画しないようにする
隠しエリアの出入りでのスクロールを滑らかにつなげる
さらに、L字型やコの字型のマップではスクロール方向が変化する
この画面スクロールのめんどうな仕様のおかげで、自機を大きく描画できる

ただし、ドッターの負担は考慮しないものとする
なんだと?
――会話ログおよび仕様書メモより
 背景がゆらゆらしてる 
プログラムで処理してるので
画像を放り込めばなんでもゆらゆらするぞ
手作業でやると面倒なことはプログラムに押し付けよう
くらえ!
 近接攻撃ジャンプキャンセル 
近接攻撃のモーションをジャンプで中断できる
横キーを押しながらジャンプした時、移動速度を保持し続ける
この2つの要素が組み合わさり、近接攻撃の勢いを乗せたジャンプができる
これは、自機の動作を組んでいる開発初期段階で、すでに確認していたが
面白いので残すことにした

マップ構成には反映されていないが、タイムアタックに使ってもらおう
と考えていたが、マップ構成には反映されていない
開発がデータ入力の段階まで進むと、すっかり忘れていた、というわけではない
こういうものはタイムアタックに挑む人が各々使い所を見極めるものだ
すっかり忘れていたわけではない
ワカメのボツキャラ▲    
 ボスのネタ 
シナリオや背景設定がなく、ネタ出しの取っ掛かりや必然性がないので
ザコ敵を巨大化したものにした
最初のエリアのボスは考えなしに作ったので
その巨体から繰り出されるのは非常に緩慢な跳躍だ
複数のオブジェクトを親オブジェクトが制御する試作モデルがそのまま実装された
試作モデルとして作られたので、接地チェック等も仕込んであり
フラグ関係の処理を外せば、ザコとしてそこらじゅうに複数配置できる

水のエリアのボスは特筆すべきことはない
どこかで見たことある感じのやつだ
赤いエリアのボスは、振り子の挙動や行動パターンの変化
画面スクロール位置をボスと連動させる等もっともボスらしい出来に思う
"ファントゥーンにスポスポをくっつけたようなヤツ"だが、そのようなゲーム知らない
このゲームはタリカンをリスペクトして作ったゲームです
ラスボスがザコと同じ姿というのは締まりが無い
有名なゲームに出てくる「二連主砲」と「リアクター」という2つのボスを参考に
アレンジを加えたものにしてみた
赤い反射弾が敵自身にもダメージになるのは、元ネタ由来のものだ
ちょっとした隠し要素で、威力は全ビーム取得時と同等の強力なものにした
出現がランダムなので、あまり頼りにはならない
このゲームではランダムが、ランダムのように見せかけているだけで
ランダムではなかったりする
同じタイミングで同じ動作をすれば同じ結果が得られる、再現性のある乱数もどきだ
スペランカーと同じと言えばわかりやすい
なんたって有名なゲームだからな



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